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2013年7月1日 星期一

Week03, HW03, 99160070_邱凱民

1.Simple-Openni












到此網站下載SimpleOpenNI-0.27.zip及OpenNI_NITE_Installer-win32-0.27.zip












2.下載完之後解壓縮並分別安裝OpenNI_NITE_Installer-win32-0.27.zip、nite-win32-1.5.2.21-dev、SensorKinect092-Bin-Win32-v5.1.2.1




 









3.安裝processing-1.5.1-windows











4.在"我的文件"裡的"processing"中新增一個資料夾,並命名為libraries,再把SimpleOpenNI資料夾放入libraries












5.連結上Kinect裝置(目前沒有Kinect所以無法拍照)

6.Processing現成函式庫內有上百個函式庫(Reference->Libraries)

7.Motion Library : 把下載的檔案放入processing-2.0b5->mides-java->libraries,打開processing,File->Examples->Libraries->Motion,即可執行

99160070_邱凱民, 99160132_劉翊晨, HW17, Week17,

大致上整個遊戲都已經完成了,我們增加了計時器讓時間訂在60秒,時間結束後將會公布獲得的分數,然後增加了背景的音樂,我們設計時是先由滑鼠來操作,想說滑鼠試能成功時再把偵測滑鼠的區域改為由kinect來偵測,但是雖然我們能夠偵測到手,卻不能找到正確的區域,這裡花了我們很長的時間去做,也沒能做出來。

99160132_劉翊晨, 99160070_邱凱民, HW16, Week16,

我們發現難度有點太難,就連使用滑鼠也很難從電腦那裏的到分數,我們本來想要調慢電腦改變動作的時間,但是這樣就變得很無聊,所以我們決定加入一個待機的動作。















而待機的動作是除了使用防禦之外出手、出腳都能夠得到分數的,我們本來的設定是如果不是顯示其他動作玩家方就是顯示待機,而電腦方只是多一張圖讓他隨機出現,但是這樣卻造成有時分數突然不斷升高或減少,所以最後我們決定讓玩家方沒有待機的動作,然後稍微增加電腦方換圖的時間。

99160070_邱凱民, 99160132_劉翊晨, HW15, Week15,

我們將原本選擇用骨架以及MAYA來製作的角色換成由自行繪畫的火柴人來替代,我們的想法是以3種動作來決定分數,3種動作分別是:出手、出腳以及防禦,然後我們將電腦設定成不斷更換動作,藉由動作的不同來加扣分。

 出手時遇上防禦分數將不會有變化。

但出腳時遇到防禦就能加分。

如果出腳時遇上對出手就會被扣分數。







99160070_邱凱民, 99160132_劉翊晨, HW14, Week14,


我們發現在時間內做不出來骨架,所以我們決定改變遊戲的方式,將原本的偵測骨架改變成以偵測固定的區域,來決定角色的動作。這是後來我們做出來的遊戲場景。

2013年5月15日 星期三

99160132_劉翊晨, 99160070_邱凱民, HW13, Week13

今天修改了程式碼,使程式跑得更順暢,目前還有圖片要修改及插入音樂還沒完善,以及考慮到人物及骨架的工作時間,也許會利用其他方案來代替,肢體動作也有考慮換成手部偵測來觸碰按鈕的方式進行遊戲。

2013年5月7日 星期二

99160132_劉翊晨, 99160070_邱凱民, HW11, Week11


Vision 體感拳擊
功能
 1.玩法介紹:
        說明如何使出揮拳、防禦、迴避和大絕招等的動作。
2.人物偵測
3.選擇難度:
        可以選擇初級、中級、高級隨著等級的不同,速度及難度也會有所不同。
4.介面介紹:
        遊戲畫面中將顯示時間、集氣條、血量、關卡難度等資料。
5.開始遊戲
6.遊戲結束
7.結算時間、顯示排行
        依據過關時間作為標準決定排行高低,時間越短排行越前面。

2013年4月24日 星期三

99160070_邱凱民, 99160132_劉翊晨, HW9, Midterm, Week9

1.遊戲敘述:
我們決定做的遊戲是拳擊遊戲,畫面裡會有兩個人面對面,一個代表敵人一個代表自己,我們可以使用的動作包括左拳、右拳、閃避、防禦和集氣。
2.遊戲方式:
利用kinect偵測手和骨架的位置,由手揮拳攻擊,身體移動來閃避,舉臂來防禦,經由攻擊來集氣,當集滿氣時,可以使用特別的動作來發動特別的技能。

2013年2月27日 星期三